2016 galt allgemein als das Boomjahr der Virtual Reality, denn noch nie zuvor sind so viele starke Produkte auf den Markt gekommen: Facebooks Oculus Rift gelangte nach jahrelangen Entwicklungsarbeiten endlich in die Wohnzimmer, ebenso wie die lang erwartete HTC Vive und nicht zuletzt die PlayStation VR von Sony. Diese Produkte brachte der Trend zur Virtual Reality mit sich.
Oculus Rift jetzt auch mit Touch-Controllern und In-Ear-Kopfhörern
Zu Beginn des Jahres ging es los: Seit dem 6. Januar wurden erste Vorbestellungen für die Oculus Rift entgegengenommen. 600 Dollar sollte das ursprünglich per Crowdfunding ins Leben gerufene High-Tech-Produkt kosten. Viele passionierte Gamer waren neugierig und ließen sich durch diesen unerwartet hohen Preis nicht beirren. Aktuell liegt er in Deutschland bei knapp 700 Euro. Im Dezember legte Rift-Eigentümer Facebook noch einmal nach und brachte den Bewegungscontroller Touch auf den Markt. Für zwei in einem Paket zahlen Kunden einen Preis von 199 Euro. Zum Lieferumfang gehören außerdem ein Anschluss für Rock Band Virtual Reality und ein zusätzlicher Sensor zur Bewegungsortung. Mit den Touch-Controllern erhalten auch die Hände eine virtuelle Präsenz im 3D-Raum, was das Spielerlebnis um einige Nuancen intensiviert. Die neuen In-Ear-Kopfhörer steigern außerdem die Präsenz im dreidimensionalen Raum.
Bei HTC Vive gibt es noch Steigerungsmöglichkeiten
Das Konkurrenzprodukt HTC Vive kam in Verbindung mit dem erprobten Lighthouse-Tracking-System auf den Markt. Damit kann sich der Nutzer auf einer begrenzten Fläche frei bewegen. Das Komplettpaket aus Virtual-Reality-Brille, Controllern und zwei Basisstationen inklusive aller Kabel und Anschlüsse kostete zum Start 899 Euro, insgesamt also auch kaum weniger als das Rift-System. Doch die Erfahrungsberichte der User und die kursierenden Anwender-Videos sprechen eine deutliche Sprache: Die Gamer äußern sich größtenteils begeistert oder zumindest zufrieden über beide Produkte. Sie sprechen zwar von einer völlig neuen Erlebnisebene, monieren aber die eher enttäuschende Bildauflösung und die fehlende Farbtreue. Dass es Kritik gibt, war ohnehin zu erwarten, denn jede technische Neuheit bedarf auch noch nach der Veröffentlichung weiterer Verfeinerungen und somit einer Steigerungsmöglichkeit für Nachfolgeprodukte.
Virtual Reality-Ausflüge in fremde Länder und andere Zeiten
Aktuell konzentrieren sich die Anwendungsmöglichkeiten der VR-Produkte noch sehr stark auf Spiele aller Art. Wahrscheinlich wird der Schwerpunkt auch in Zukunft an dieser Stelle verharren. Allerdings sind noch viele weitere Nutzungsvarianten denkbar: Senioren und auch neugierige jüngere Menschen könnten demnächst Ausflüge in die Vergangenheit unternehmen. So sind zum Beispiel das nachkonstruierte Berlin der 50er-Jahre oder, wenn es noch etwas weiter zurück sein soll, das antike Rom zum spannenden Wagenrennen im Kolosseum in Arbeit.
Auch ferne Orte lassen sich per Virtual Reality erleben und erkunden, zum Beispiel die Niagara-Fälle, die Copa Cabana oder der Dom von Florenz. So können wir vielleicht bald nach Feierabend auf Fernreisen gehen und in fremden Ländern weilen, ohne dafür das Wohnzimmer zu verlassen.
Nicht nur Landschaften lassen sich auf diese Weise virtuell begehen, sondern auch andere spannende Orte, die zur Interaktion einladen: Wie wäre es beispielsweise mit einem Virtual-Reality-Einkaufsbummel oder einem Casinobesuch inklusive realer Glücksspielmöglichkeiten? Insbesondere in dieser Branche fokussiert man sich bereits stark auf den sogenannten Immersion-Effekt. Das bedeutet, in ein Erlebnis vollständig einzutauchen. Aus diesem Grund setzen renommierte Anbieter bereits jetzt auf Live-Casino Spiele mit echten Croupiers. Virtual Reality wird zukünftig diesen Effekt noch intensivieren, nicht nur für die Casino-Branche.
Playstation VR als Hype-Produkt mit Entwicklungsspielraum
Doch zurück zu den konkreten Produkten aus 2016: Auch die Playstation Virtual Reality hat gewiss zu dem großen Hype beigetragen. Sie bildet den passenden Kontrapunkt zu der auf die übrigen Konsolen und PC zugeschnittenen Produkte. Die Virtual-Reality-Brille für die Playstation 4 kostet bei den meisten Anbietern 399 Euro. Die benötigte Kamera schlägt mit weiteren etwa 60 Euro zu Buche. Die beiden Move Controller sind zu einem Preis von etwa 80 Euro zu haben. Leider gibt es auch bei diesem Produkt deutliche Schwächen an der Optik, obwohl sich die Brille sehr bequem tragen lässt und die extrem kurzen Reaktionszeiten für großen Spielspaß sorgen. Wirklich vollwertige Games sind zu diesem Zeitpunkt nur wenige zu haben, auch hier bleibt noch jede Menge Entwicklungsspielraum.
2017 als zweites Boomjahr der Virtual Reality?
2016 hat uns tatsächlich einige große Virtual-Reality-Kracher gebracht, doch wir sind noch längst nicht am Ende aller Weisheit angelangt. Bereits auf der großen Elektronikmesse in Las Vegas, der CES, sollen der Öffentlichkeit im Januar 2017 über 50 verschiedene Virtual-Reality-Brillen präsentiert werden. Bis zum Jahr 2020 ist außerdem der Release von mehr als 20 Virtual-Reality-Achterbahnen angekündigt. Auch die Erotikbranche gerät in Bewegung, gefühlsechte Virtual Reality könnte demnächst für Milliardenumsätze sorgen. Bleiben wir also dran – und freuen uns schon jetzt auf das zweite große Virtual-Reality-Boomjahr.
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